El CAAM abre una exposición dedicada al ‘net.art’, con Cynthia Viera y Pablo San José


  • Este viernes, 2 de julio, a las 16.00 horas, se inaugura esta muestra desde la SaladeArteSocial.COM, dirigida por Cynthia Viera y Pablo San José
  • Quince profesionales de la cultura del ámbito local, nacional e internacional firman las obras reunidas en esta exhibición titulada ‘La Exposición ‘021’

El Centro Atlántico de Arte Moderno (CAAM) abre mañana una exposición virtual dedicada íntegramente al ‘net.art’ o arte digital que el público podrá contemplar desde el sitio web SaladeArteSocial.COM. Bajo el título ‘La Exposición ‘021’, la muestra se inaugura este viernes, 2 de julio, a las 16:00 (hora canaria), en un acto que se podrá seguir desde la plataforma Zoom y que promete mostrar sorprendentes experiencias estéticas y digitales. El acto inaugural contará con la intervención de la consejera de Cultura del Cabildo de Gran Canaria y presidenta del CAAM, Guacimara Medina. 

‘La Exposición ‘021’ muestra las intervenciones digitales resultantes del taller virtual impartido durante cuatro semanas por el colectivo artístico PSJM, compuesto por Cynthia Viera y Pablo San José, en el que participaron 15 personas, becadas por el CAAM, con formación y experiencia en distintas áreas, que han trabajado en cuatro grupos multidisciplinares de creación desde diferentes puntos de Gran Canaria, Bogotá, Cádiz, Tenerife, Alicante, Zaragoza y Madrid.

El resultado del taller son cuatro atractivos proyectos artísticos o diseños de experiencias que se viven a través de la tecnología, que requieren de una participación activa del público y conducen a la reflexión sobre distintas temáticas que preocupan a la sociedad contemporánea, como la economía del bienestar espiritual en el capitalismo, la situación de la infancia y la juventud ante el marketing salvaje de las plataformas de juego online y sus adicciones, los nuevos modos de entender los cuerpos y los paisajes o las bondades y peligros de los espacios libres de censura en los límites entre lo íntimo y lo privado.

Grupo Ambiente Z1

El equipoAmbiente Z1 (Xenia Capacete, Geraldiny Guerrero y Lorenzo Galgó) presenta ‘Otras Naturalezas’, una pieza interactiva que, a través de los conceptos de ‘Libertad Morfológica’, ‘Paisaje Tullido’ y ‘Bestiarios’, hace partícipe al público del proceso creativo para formar otras naturalezas. Un proyecto que abraza lo ‘xeno’, lo otro, poniendo el foco en las excepciones como formas que disuelven las simplificaciones de las narrativas tradicionales sobre lo natural; disipando las barreras duales de lo cultural-natural, en una visión de conocimiento acorde con la idea de la conectividad de Donna J. Haraway. Si con el ‘Paisaje Tullido’ se lleva a debate el espacio queer, ambiguo, sordo, pisado, contaminado, enfermo, asfaltado y explotado, en ‘Libertad Morfológica’ se parte del Modulor de Le Corbusier, referente racionalista de la figura humana, para invitar al público a generar nuevas morfologías creep, queer o furry. Biohacking, autohormonación y especulación desde un cuerpo a otro como herramientas políticas que cuestionan la idea esencial de lo humano y su hegemonía. Un cuestionamiento de lo normativo que también se aborda con los ‘Bestriarios’, en donde se pone de relevancia la perspectiva eurocentrista de catalogación impuesta sobre América en el periodo de colonización. Ilustraciones que idealizaban la vida americana como naturaleza salvaje poblada con sujetos bestiales. Patrones culturales que en este proyecto se convierten en patrones visuales.

Grupo Asterisc*

¿Hay algo que nunca te has atrevido a escribir públicamente? ¿Quién serías si dejases de ser tú por unos minutos? El grupoAsterisc* (María Mas Pastor, Kuyén, Laura Castilla Toledo y Lucía Baltar González) propone ‘Pandora’, una página web donde poder acceder desde el anonimato a un banco de lo íntimo. Un lugar donde viajar de lo individual a lo colectivo; donde lo íntimo se vuelve público, pero lo público no deja rastro. Una caja digital que contiene todos los males del mundo, pero también todo lo contrario. No hay censura. No hay consecuencias. No hay tabúes. En ‘Pandora’, bajo la identidad inexistente otorgada por la inteligencia artificial, podrás escribir aquello que nunca dijiste, aquello que necesitas repetir, aquello que no sabes qué es, pero que late pulsando dentro intensamente. También lo intrascendente o lo superfluo. Todo es válido. Y todo vale. 

Grupo Human Wealth Corporation

Human Wealth Corporation (Elia Cuairán, Sara Broto, Walo Olmos y Daniel Rietti) se presentan como un colectivo de investigación sensorial-espiritual interesado en proporcionar soluciones somáticas interactivas. A través de estrategias como el extrañamiento, el universo wellness o la apropiación de cánones en torno al capitalismo, producen ilusiones encapsuladas completamente absurdas y pretenciosas, que, a pesar de rebosar disfuncionalidad en su objetivo, consiguen, sin embargo, realizar la falsa promesa de individualidad y liberación perecedera. El portal HWC funciona a modo de pseudoarchivo sanatorio cyber-chamánico en formato de amables cápsulas interactivas, contenedoras de maravillosas microrutinas: juegos visuales relajantes, ASMR, sala del infinito, pasajes sonoros como mantras, meditaciones guiadas a medida, etc. Una sucesión de breves encuentros con las sensaciones de tu yo virtual, o mucho más que eso, con tu yo virtual espiritual. Un cyber-circuito-spa en el que el valor de cambio para la clientela, es decir, su crédito, lo constituye su tiempo, el tiempo que invierta en realizar estos rituales hipermodernos. Un crédito que mostrará la web en formato temporizador. Un valor de cambio canjeable pero que, en última instancia, pondrá en evidencia la imposibilidad de satisfacer los deseos consumistas y su consiguiente frustración.

Grupo Bling Collective

España es el país europeo en el que más dinero se gasta en juegos online y uno de los primeros países del mundo. En 2019, más de 500.000 adolescentes de entre 14 y 18 años apostaron alguna vez en juegos online o en salones de juegos. Un 44% de las personas adultas que desarrollan juego patológico empezaron a jugar siendo menores de edad. Estos preocupantes datos sobre el aumento de la adicción al juego en jóvenes y su relación con el desarrollo exponencial del marketing llevan a Bling Collective (Sonsoles Company, David Feroce, Naira Gallardo y Gara Hernández) a generar ‘The Bunners’, un juego online en el que, apropiándose de la estética de Takashi Murakami, combinan la estética ‘candy’ con la iconografía de Casino, Slot y Jackpot. Reproduciendo las estrategias empleadas por los casinos online como dibujos infantiles, repetición de sonidos, combinación de colores o imágenes parpadeantes los códigos artísticos son utilizados para generar atracción y adicción. Jugando con ‘The Bunners’ el/la usuario/a se irá introduciendo paulatinamente en una nueva experiencia cada vez más sórdida.

Sobre el taller

Cabe recordar que este taller teórico y práctico, ‘PSJM-CAAM WorkShop’, incide en cuestiones como la teoría institucional del arte, la práctica de la crítica institucional, los procedimientos profesionales de los y las artistas (creación, producción, gestión, promoción, montaje), la creación colectiva y el análisis crítico. Una actividad didáctica que abarca todas las fases y tareas de la producción cultural, llevada a cabo en un ambiente de constante diálogo y búsqueda de consenso bajo la atenta supervisión de Cynthia Viera y Pablo San José, componentes de PSJM.

Sobre el proceso de trabajo, PSJM explica que, “tras las intensas jornadas teóricas, se suceden muchas sesiones de brainstorming deliberativo para buscar una idea de instalación y su conveniente formalización. Cada colectivo construye también su propia identidad grupal por medio de la creación de un logotipo y la confección de un texto de presentación o statement que define su modo de actuar y de pensar. Un ejercicio que busca aquello que los integrantes del equipo tienen en común y aquello que los diferencia como grupo del resto de colectivos. Diversidad actuando en común”.

Para PSJM, “la idea es apartar los egos a un lado y trabajar bajo los valores éticos y productivos de la cooperación, entre integrantes del equipo y entre diferentes colectivos. Y las personas que participan deben superarse a sí mismas, no a el resto los/as demás. Se descarta así la competencia y se encuentra la motivación en la persecución de un producto artístico común”.

Previamente a su exposición pública, como un ejercicio práctico, cada colectivo presentó sus proyectos de identidad grupal y acción expositiva a dos especialistas en comisariado de exposiciones, Marisol Salanova y Adonay Bermúdez, cuyas observaciones y reflexiones fueron de gran ayuda para acabar de pulir los proyectos.

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